虚拟人行业产业链分析报告「数字营销沙盘大赛怎么玩」

互联网 2023-03-24 15:30:03

今天给大家普及一下虚拟人行业产业链分析报告「数字营销沙盘大赛怎么玩」相关知识,最近很多在问虚拟人行业产业链分析报告「数字营销沙盘大赛怎么玩」,希望能帮助到您。

虚拟人行业

这两年虚拟人融合科技与潮流元素,恰逢其时地迎合了一众年轻客群的消费心理。一系列虚拟人形象竞相出现,给人们带来了新的想象空间。2021年2月1日,万科首位虚拟员工崔筱盼正式“入职”,并获得2021年万科总部最佳新人奖;2022 年1月1日,公司首个自有知识产权的虚拟人“苏小妹”;虚拟主持人晓央;品牌虚拟形象花西子;还有火爆抖音的虚拟人柳叶熙等等都是这两年的热门虚拟人。

受市场与资本驱动,虚拟人相关技术有所突破,应用场景进一步拓展。根据量子位预测,2030年我国虚拟人整体市场规模将达2700亿元。互联网大厂、品牌企业、高新技术厂商多方位布局。互联网头部企业纷纷入场,龙头效应明显。

一、虚拟人概念

虚拟人是指采用图形渲染、动作捕捉、深度学习等计算机技术构建,以代码与数据形式运行,并具有外貌、表达、交互等多重人类特征的拟人化形象。本文研究范畴为广义层面的虚拟人,即虚拟人、数字人、虚拟数字人均指依赖电子显示设备,并以数字化外形存在的虚拟人物。

虚拟人产业最早在日本诞生,二次元文化盛行催生了让“纸片人”动起来、 形成交互的情感需求。随后,虚拟人开始在影视作品尤其是科幻类作品中频繁出现, 行业发展驱动由小众文化的情感连接需求,向技术驱动转移。建模、渲染技术和动 捕、面捕技术、以及AI的发展,极大丰富了虚拟人的形态和应用场景。近年来,随着 偶像文化、直播文化的迅速发展,虚拟人的变现路径进一步拓宽,商业化正式起步, 行业有望迎来高速成长期。Jiaoyu

虚拟人自上世纪80年代开始发展,经历了四个阶段:

1.第一阶段(20 世纪 80 年代):虚拟形象引入现实世界,发展初显萌

20世纪80年代开始,虚拟偶像的概念开始在日本形成,早期的虚拟偶像使用2D、3D动画的形式表现虚拟人物形象。这一时期的虚拟人主要为虚拟偶像,例如虚拟歌姬林明美、少女偶像芳贺唯,参与的公司主要是动漫制作方、游戏公司等,通过向粉丝 售卖音乐专辑或参演电影等影视作品的方式盈利。

2.第二阶段(21世纪初期):踏足影视娱乐行业,步入探索阶段

21世纪初期,CG技术、动作面部捕捉技术发展日益成熟,以数字技术为支撑的虚拟角色面部表情、动作等更加丰满。这一阶段的虚拟形象主要为虚拟偶像及电影中的虚拟角色,如初音未来、洛天依、《指环王》咕噜等,参与公司为顶尖CG公司、音乐制作公司、媒体公司,除了通过售卖音乐专辑等周边进行基本的盈利外,举办线 下演唱会或在主流舞台进行表演等也成为了商业价值落地的主要形式。

3.第三阶段(2016-2019年):商业化起步,虚拟偶像与服务型虚拟人率先发展

2016年后,随着技术发展,IP型与非IP型虚拟人均开始商业化起步。IP型虚拟人方面,海内外社交平台开始涌现出大量虚拟主播(Vtuber),这一时期的Vtuber形象以二次元、卡通风格为主,多由“中之人”扮演,利用粉丝经济,通过平台粉丝打赏及直播分成实现盈利。

4.第四阶段(2020年至今):行业迅速成长,创作蓬勃发展,资本加大投入

2020年以来,不同类型虚拟人的商业模式随着行业的迅速成长,逐渐清晰。海内外 虚拟KOL、虚拟偶像团体等引领潮流,形象风格多变,商业价值凸显;虚拟网红KOL 与时尚、美妆等品牌合作产生了较好的商业价值;服务型虚拟人在直播间实现24小 时不间断直播也给商家带来了更多盈利。随着元宇宙概念的升温,头部互联网公司 以虚拟人为切入点悉数入局,加大资本投入。目前腾讯、字节跳动、阿里、网易等互联网公司均在虚拟人方向投资布局,大禹网络、次世文化等MCN公司拓宽了虚拟形象的设计和运营业务,蓝色光标等营销公司不断加强虚拟人领域的营销服务能力, 小红书、抖音等社交平台也对虚拟偶像博主进行布局和引流。

二、应用场景

目前,文娱领域是虚拟人应用的主场,金融、社交、办公、教育、医疗等领域成为了虚拟人陆续“进军”的战略重点。虚拟人应用给社会带来的影响尤为深远。以文娱产业为例,一方面,虚拟人的加入吸引了更多的用户关注,俨然成为了营销热点。另一方面,长远来看,虚拟人的生产运营成本与风险整体低于真人,可持续性更强。

1、娱乐领域:影视场景:特效商业大片数字替身;特效传媒场景:品牌特有IP形象——虚拟主持人、虚拟主播、虚拟偶像;游戏场景:更强真实感、代入感——数字角色。

2、金融领域:金融场景:精准理解与感知客户需求、智能交互、分析决策;应用方向:智能客服、智能理财顾问

3、教育领域:教育场景:基于VR/AR/XR虚拟场景,虚拟学生/虚拟老师上线,打造个性化学习与交流环境;应用方向:虚拟导师、虚拟同学。

4、文旅领域:文旅场景:名人故居、主题公园、科技馆、博物馆等虚拟展览、虚拟漫游项目,展现虚拟实景,并实现仿真交互;应用方向:虚拟导游、虚拟讲解员。

5、医疗领域:医疗场景:实时关注家庭成员身体与心理状况,进行动态化健康管理,并提供专业服务;应用方向:家庭陪护、家庭医生、心理咨询师。

6、电商零售领域:零售场景:以数据分析、品牌营销、顾客服务、智能货架管理为基础,推动业务流程革新,赋能品牌增长应用方向:虚拟主播、虚拟品牌大使、线上销售导

购、试衣模特、粉丝社区互动。

三、产业链

虚拟人行业产业链分为基础层、平台层与应用层。从虚拟数字人产业格局来看,基础层已形成稳固格局,应用层新锐企业崭露头角。海外巨头聚焦于基础层与平台层;国内领先企业聚焦于平台层与应用层,更多的是自研AI系统并探索虚拟人在社交活动、新闻媒体、文旅等领域的应用。

上游基础层主要提供虚拟人制造所需的软硬件支持,包括显示及动捕设备、芯片与云计算、渲染建模软件开发、内容与IP输出等。

中游平台层厂商负责建设虚拟人制作开发所需的平台,以及生产相应的行业解决方案,主攻技术输出。虚拟数字人中游平台层中包括软硬件系统、生产技术服务平台和AI能力平台。

软硬件系统企业从基础层获取数据信息后通过软件算法重现人物动作,生产技术服务平台提供一站式虚拟人解决方案,AI能力平台提供交互技术能力。

软硬件系统主要包括建模系统和动作捕捉系统;生产技术服务平台主要包括渲染平台和解决方案平台;AI能力平台包括AI技术、NLP(自然语言处理)和语音识别等。

下游应用层涵盖了虚拟人技术的各类应用场景。从应用层面看,虚拟人可应用于影视、传媒、游戏、文旅和零售等领域,变现方式包括直播打赏和带货、商业演出、品牌代言、出演影视综等。

从下游市场格局来看,影视数字替身参与企业主要有数字王国、诺华视创;虚拟主播和虚拟主持人领域主要参与者包括SMG、哔哩哔哩等;数字角色主要玩家有网易和腾讯等互联网大厂;金融领域数字员工环节先行者有浦发银行、工商银行和中国农业银行等;文旅虚拟导游和虚拟讲解员部分参与者主要有腾讯和商汤科技等。

四、市场规模

高科技元素为虚拟人披上了神秘的外衣,使其具有了极高的社会关注度。“元宇宙”风潮下,虚拟人更是受到了资本的强力支持。根据量子位预测,2030年我国虚拟人整体市场规模将达2700亿元。

按照产业布局及应用场景,虚拟人可以分为服务型虚拟人和身份型虚拟人两类。其中,身份型虚拟人主攻泛娱乐与社交领域,以虚拟偶像、明星真人数字替身等为代表。服务型虚拟人侧重于提供功能性辅助,以虚拟主播、虚拟客服助手为代表。相对而言,身份型虚拟人受众更为年轻,且付费意愿更强,具备较高的商业价值,在行业市场中占据主导地位。

五、重点公司介绍

国内厂商在虚拟人产业链中分布比较均衡,基本形成了从技术、产品、服务到应用协同推进的发展格局。头部玩家大多为互联网领域内具有丰富技术资源与资金实力的企业,且数量有限。对于多数玩家而言,虚拟人并非其“现金牛业务”,随着商业应用的进一步拓展,或将成为“明星业务”。我们可以将这些重点公司划分为八个个板块。

1. 全链条 阿里巴巴:虚拟直播间、虚拟主播、虚拟代言人;腾讯:高保真数字人;百度:虚拟数字人;网易:虚拟人、游戏机器人

2. 娱乐内容 腾讯音乐:虚拟偶像 ;芒果超媒:虚拟主持人;哔哩哔哩:二次元虚拟主播奥飞娱乐:动漫、游戏、虚拟偶像

3. 广告营销 蓝色光标:虚拟代言人、虚拟主播、虚拟直播间;浙文互联:数字主持人、VR非遗艺术数字传承、虚拟人交互等文化及商业服务;天下秀:虚拟社区、虚拟红人

4. 虚拟人运营 次世文化:细分领域的虚拟人IP矩阵;虚拟影业:3D动画电影、虚拟艺人直播、虚拟演员经纪;燃麦科技:超写实虚拟数字人

5. 技术服务 中科深智:影视、动画、虚拟偶像、虚拟主播、网红短视频、3D全息成像现场互动表演;魔珐科技:影视、游戏、广告、短视频、虚拟直播、线上互动;万象文化:虚拟偶像、直播带货

6. 人工智能 科大讯飞:AI虚拟人交互服务;追一科技:AI解决方案、智能机器人、

数字人;小冰:人工智能跨平台交互、虚拟人

7. 动作捕捉 云舶科技:无穿戴AI视频动捕技术、虚拟直播、虚拟偶像;叠镜数字:数字孪生、虚拟数字人、动作捕捉;青瞳视觉:光学动作捕捉系统研发应用,虚拟现实主题乐园服务

8. 建模渲染 虚谷未来科技:虚拟人建模、运营;相芯科技:3D人脸重建、运动捕捉、动画驱动,从单张照片生成虚拟化身;半人猫:超写实数字人虚拟偶像设计服务

虚拟人行业还处于较早的萌芽时期,广阔的发展空间有待发掘与探索。基础建设尚不成熟,包括虚拟人与人之间的协同关系、虚拟人技术的使用规则,以及系统层面的底层价值观设计等关键性问题需要进行定义。技术层面,虚拟人目前还处于模仿人类的阶段,距离真正人格化还有很长的路要走。应用层面,泛娱乐场景应用已颇具雏形,但虚拟人代替真人持续稳定地工作尚未实现,其真正的价值需要进一步开发。