轩辕剑柒落幕之后「轩辕剑之天之痕宁珂结局」

互联网 2023-02-12 16:03:40

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《轩辕剑》系列新作《轩辕剑柒》游戏制作人杨渊升近日接受了 GNN 的专访,分享了男女主角的设定,对于被问到《轩辕剑柒》结局相关想法,他仅透露“游戏结局会跟轩辕剑品牌有很深的连结。”同时曝光《轩辕剑柒》仍在开发中的一段游戏实机试玩画面。

实机试玩:

这段画面是描述大寨遭到妖魔入侵,主角一行人一路斩妖过程中,可以实际看到游戏任务、天赋、背包等介面,还有主角施展技能、收妖等画面,当他们最后面对 BOSS 怪銮魃,不仅要小心受影响而产生踉跄状态,而銮魃会靠小怪来补血等。

相关采访摘要

问:可以多跟玩家分享一些关于《轩辕剑柒》男主角太史昭的设定吗?

杨渊升:太史昭因为他从小就遭遇变故、心理有些受创,在这样受创状况下,他要一个人抚养妹妹长大成人,你可以想像当他遭逢变故时大概才十二岁左右,而妹妹才一岁,直到游戏中长大他大概二十五、六岁,这中间过了十几年。

一个男孩在这样的环境下要求生存,他得具备很多生活上的技能,像是打猎;也因为他擅长打猎,他身手有一定程度。而太史昭生活重心其实就是把妹妹顾好,一直希望能够治好妹妹的宿疾,为此他在金钱花费上就很大,所以他要接些危险的任务来换取报酬。

太史昭的个性会比较复杂一点,在大部分状况下,他会是对待外人、想要接取生意的状态,说比较白,就是比较逢迎的态度,但对待妹妹时,他就是兄长关切妹妹,流露出细腻、温柔、搞笑的模样,是个希望妹妹开心的大哥哥。

玩家在游玩过程中,应该可以感觉到这个角色的多样化性格,也由于他有比较复杂的背景,所以无法用单性格来诠释这个人。

问:《轩辕剑柒》新公开了第一女主角「褚红」,还有先前公开的第二女主角太史湘,可以谈谈两位女主角的设定吗?

杨渊升:褚红是属于墨家的人,其实从小跟主角是玩伴,算是蛮熟识的。褚红她有个师兄,师兄年纪大她很多,那师兄会教她机关术等小玩意。

褚红的性格设定是比较活泼开朗与直爽的。后来褚红遭遇到墨家内部有变革,她大父为了保护她的安全,决定送她去远行避难。

至于太史湘从小就有宿疾,她唯一的亲人就是哥哥,她几乎都是听哥哥的。由于太史昭十二岁之前在琴棋书画就有一定水准,所以他会教妹妹生活礼仪、传授经典,对太史湘来说,太史昭有种亦父亦长的概念。

太史昭会踏上冒险旅程就是为了保护妹妹、帮助妹妹解决问题的。然而在整个旅途中,少女初长成、心境上对哥哥有些变化,这部分就留待玩家未来去咀嚼体会。

褚红由于其直爽个性、能深入太史湘心中,甚至跟太史湘成为闺密,连太史湘后来有心事,也会吐露给褚红知道,而褚红也会开导她。

问:那关于《轩辕剑柒》中的其他角色,还可以多透露一点吗?

杨渊升:由于我们会谈到西汉末年转东汉、新朝覆灭的那段时期,而《轩辕剑》一贯风格会跟著历史一起转动,就以此为提示。届时会有历史的经典场面,那是颇耗费成本的製作。

问:在研发团队公布太史湘影片时,部分玩家关注角色的表情似乎有时并不够生动?

杨渊升:主要是因为我们开发技术分两部分,一个是脸部捕捉、一个是骨架控制,在两技术同时使用下,有些表情必须要进行调整,不过因为戏剧过程非常多场、我们还在一步一步进行调整优化,在制作宣传影片时难免有疏漏的地方。

问:游戏为了呈现西汉末年的游戏背景,可以举例研发团队投入什么样的事前研究?

杨渊升:DOMO 一向传统是会先做时代背景考究,那汉朝相关研究之前有做过一些,这次我们针对新朝做比较多的考证研究。 游戏的时间点刚好是西汉末年、新朝初期,那主角开始旅行冒险时、大概约公元 21 年,这时间点新朝约成立近十多年,虽说具体年代比较偏向汉朝,但因为王莽有推很多新制改革、我们就这部分进行很多研究。

举例来说,其实光钱币的部分,王莽就改制了很多次,在当时市面上流通了很多种古钱,所以我们干脆在游戏中统一名词叫「货泉」,玩家在旅途中会找到各式各样钱币,都可以兑换成货泉,这是我们为游戏考量做了些调整。

至于在游戏建筑、地理环境上,我们也下了些功夫。我们想要真实的地理环境,有去考究像是相关据点,有计较地理方位、计算太阳方位等,一切确定下来后才开始进行相关研发。

可以说在考证某些程度上更加严谨,不像过往比较偏向单独物件的考究,也得力于现今网路比较发达,找资料没有过往这么麻烦。回想当初做游戏,我们一本山海经都快要翻烂啦(笑)。

问:谈谈这次《轩辕剑柒》天书系统的设定跟过往有何不同?

杨渊升:这代故事围绕着天书,我们在思考如何把天书系统带入作品中。经过一些讨论后、我们一开始做了些尝试,结果体验的效果有好有坏,我们原本最初设计的天书世界是独立于主画面的 UI,点了之后进入天书、会有建筑物,但会有体验上的问题跟时间考量,所以就决定合併到游戏选单,做了一些天书系统调整以更加符合即时动作 RPG 的玩法设计。

过去这部分玩法比较像是模拟养成游戏,虽然说即时动作 RPG 要结合模拟养成也不是不行,但我们的主要考量是希望玩家体验的节奏可以更加顺畅,如果你每玩一次天书系统要 LOADING、等时间才能看到成果,在体验上可能跟我们预期想法不同。所以我们选择简化、让体验效果快速明显,让整个天书系统有改变、赋予风格上的调整,例如在收妖上有所变革,不像过去必须要耗费一个指令行为去做,而是融入战斗中直接进行。

问:那主角天书之力将如何获得?

杨渊升:主角当他出去冒险、发现有个人被关在天书里面、结果放出来是只鸟,就通过它学术法,天书之力是其中一种,可以改变空间、时间的流速。

提到这个讲个题外话,其实当主角通过此方式学到术法、会有启动的口诀,当初在《苍之涛》也有口诀进入天书世界,但过去没有语音、只要对白口诀就好,现在有了语音、我们要就去考究古声韵,以当时那个年代正常天书上面的正确念法,在那个朝代是哪个发音,结果决定使用春秋雅言的发音,启动口诀就会是用春秋雅言。

问:那这次墨家机关术再度进入游戏舞台,研发团队计画如何呈现?

杨渊升:其实在《轩辕剑肆》片尾有交代白舆老人这一脉。虽然当初姬良有遵守诺言,把他知道的机关术带到桃花源、藉此柔性封印,但由于白舆老人还在现世,所以有传承下来,而在《轩辕剑柒》中的机关术就是由他传承下来的。那刚刚有提到褚红有名师兄,他对机关术有其见解,所以对机关术会有某一程度的提升跟转变,因此这代会有两种机关术,一个是前述提到白舆老人传承的,另一个是师兄衍生出来的机关术。

问:《轩辕剑柒》这次为何采取动作性更强的即时制战斗模式?开发上有没有面临什么样的挑战?

杨渊升:其实从《轩辕剑陆》到《轩辕剑外传:穹之扉》或许可以看出端倪 ,团队在玩法上一直想要尝试革新,这并不是说原本的回合制不好,而是 DOMO 整个团队想要做一些突破、 随着市场的状况来演进。

现今玩家对于产品的耐心、可以体验的时间比过去来得短,加上游戏产品太多,尤其手机游戏大爆发,玩家的时间相对被瓜分许多。所以我们想说把游戏品质提升、开发成本与时间增加同时,如果没办法在质提高、量也维持或提高情况下,量要思考如何抓重点,如果朝向即时制来发展,可以维持质量上的平衡。

还有考量到现今游戏市场转变,大部分使用者对马上拿到就可以操作的体验会比较直觉,加上大幅度操控角色、做你想做的行为,游戏沉浸感会比较强,所以现今越来越多游戏会朝加强沉浸感的游戏方向发展,而《轩辕剑柒》想深度强化游戏沉浸感,因为《轩辕剑》本来就著重剧情,如果能加强沉浸感,可以让玩家对剧情共鸣有更深感触。

对我们来说,我们过去没有真正做过一款动作游戏,而这次《轩辕剑柒》定调为动作角色扮演游戏,在设计上相对来说压力比较小一点。因为真正动作游戏对打斗、碰撞判断需要很精准、著重更多动作要素,那定调为动作角色扮演游戏,角色扮演部分会占一定比例,我们会针对装备等对游戏的影响改变,如果是单纯动作游戏、改变就不能这么大,所以虽然说此次是蛮大的挑战 ,但比纯动作游戏来说压力小一些。

在研发过程中,我们遇到最多的问题应该是如何做出一个好玩、容易上手、有挑战性与趣味性的动作 RPG,这得要多方尝试并参考、分析众多游戏,以及相关游戏设计师的制作经验等,像是去看游戏开发者大会的大师作品分享就是不错的方式,通过这些技术、开发经验的养分,在研发过程中把问题排除掉并努力开发,不然光靠自己关起门来著墨效果将是有限的。

问:因应战斗的改变,游戏进展方式是否也较过往有所调整?

杨渊升:对,我们最早很天真地想做个开放世界(笑)。开始用了 Unreal 引擎后,发现如果真的要做开放世界,花费的人力、物力、时间不是只增加一些就够。

我们后来选择改变制作方法与内容方向,直接就即时 ARPG 去思考游戏节奏,怎么样可以跟此玩法配合、经过分析后,我们选择关卡模式,这有点像坊间一些知名游戏大作的结构安排。使用关卡方式设计可以在团队控制范围内进行路线安排,在一定路线上做一些设计、给玩家在过程中体验与触发的相关事件,而且关卡节奏也比较好控制,故事表现安排比较能掌握,不像开放世界那样自由,考量到《轩辕剑》系列故事比例重,我们觉得关卡方式可以展现剧情、游玩上可以掌握体验的节奏,让玩家有些自由度又不是完全自由,然而关卡设计的人才有经验者相对较少,当初有缘分找到了相关人才,而团队内部也进行许多学习才完成。

问:《轩辕剑柒》难易度设定方面,研发团队会是怎样规划难度设计呢?

杨渊升:难易度方面是简单、一般与困难。我们设定一般难度大概就是平常有在玩动作游戏或者玩过 ARPG 的,就容易可以上手。如果是对动作游戏没有那么擅长的,很想要看剧情,就可以选择简单难度。

至于困难难度是基于普通难度上的变化,主要是在 AI 的攻防能力上做调整,对于想要有挑战性的玩家、可多增加一些变化。整个设计上,因为是 ARPG,所以我们在剧情上著墨比较多 ,动作设计并没有那么样重度,应该说困难就是在怪物招式对应判断会不一样降子。

问:由于《轩辕剑柒》PC 版与 PS4 版这次是同步要推出,开发上有没有带来什么样的挑战?

杨渊升:其实挑战很多。因为 PS4 版你不是只支援 PS4 PRO,连 PS4 也要,两者支援有些不同,要支援 PS4 在效能处理要注意。

由于现今 PC 硬体规格普遍拉高,玩家一般买的电脑 8G 记忆体很常见,对 PC 玩家来说记忆体并不是什么瓶颈,但以原本 PS4 来说开完机整个可用记忆体更少,我们的考验就在于如何在维持一样美观的画面同时又要兼顾效能与顺畅的体验,这部分比较要花力气。幸好我们有《穹之扉》的开发经验,相对来说比较有提前准备,现在游戏品质更高、效能处理要求又比较高一些,所以持续努力中。

当初《穹之扉》PS4 版没有与 PC 版同步发售,后来有许多玩家回馈意见说希望未来能够同步发售,所以这次我们非常努力希望做到同步发售,让不管是 PC 或是 PS4 玩家能同时体验到《轩辕剑柒》的内容。

问:很多玩家关心《轩辕剑柒》实体精装版的内容?可以透露一下吗?

大宇:我们会有豪华精装实体版,那精装实体版像是画册、明信片这种基本该有的都有,至于里面特别的东西要请玩家再等等,我们正在设计当中。

问:《轩辕剑》系列玩家都知道会有 DOMO 工作室的隐藏惊喜,那可以透露一点关于《轩辕剑柒》的 DOMO 工作室彩蛋想法?

杨渊升:这次我们做了蛮大的调整,熟悉 DOMO 工作室的玩家以往进去就会看到所有组员,但 DOMO 小组从从最早蔡魔王八个人到现在将近七十个人,如果要通通 3D 角色贴图、七十个人....绝对不可能像之前一样,所以这次有所转变,请大家拭目以待,而届时进入 DOMO 的方式就靠大家自己摸索。

可以透露的是,这次我们全部组员都自己配音对白,不仅中文还包括英文,我们组员大家很喜欢。

问:这次游戏会有多结局或是什么样的设计吗?

杨渊升:目前关于结局这方面仅能透露的是,结局跟轩辕剑品牌会有很深的连结。

问:玩家关心游戏到底何时会上市?

杨渊升:今年是《轩辕剑》三十年,所以今年一定会推出,目前我们正处于各种优化阶段。

问:最后,可以跟支持《轩辕剑》系列的玩家说些话吗?

杨渊升:真的很谢谢大家的支持,今年是《轩辕剑》三十周年,DOMO 小组秉持为玩家製作好作品的心情努力开发中,也请大家鞭小力一点....

PC/PS4《轩辕剑柒》预定今年上市。