VR出货量「vr现在发展到什么样的地步了」

互联网 2023-05-31 20:01:18

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1995年,全球知名的IT研究咨询公司Gartner提出过一个著名的理论——技术成熟曲线理论。它提出一项技术的成熟有五个阶段,分别是萌芽期、过热期、幻灭低谷期、复苏期和成熟期。

二十年间,互联网电商就完整地走过了这五个阶段。2000年,由于资本疯狂追捧电商行业,导致资本过热,但彼时的技术及产业链生态,难以支撑起资本的愿景,最终迎来2000年的互联网破灭潮。但时隔几年以后,互联网电商开始复苏,跑出阿里、京东、亚马逊诸多电商王者。

与互联网电商类似,VR也曾经历过“破灭潮”。2015年曾被很多人誉为VR的元年,这一年,曾有实力比肩苹果手机的HTC,日本大厂索尼、任天堂纷纷押注VR,但大动静却没有激起大水花。

VR产业经过7年时间的沉淀,眼下正在走过幻灭低谷期,进入复苏期。IDC数据显示,2021年年底,Meta(原facebook)旗下的Oculus Quest 2销量突破千万。VR产品突破千万,被不少人认为是行业开始复苏,迎来拐点的一个标志。

本质上来说,这一轮复苏同样是由互联网公司推动主导的。除了在VR领域深耕已久的Meta,字节跳动也在加速布局。去年,字节花了重金收购排名靠前的Pico,并定下2022年销售量破百万的目标。此外,还有爱奇艺、华为等诸多互联网企业躬身入局。

一方面是资本及大厂的纷纷入场,另一面是元宇宙概念、Web3.0概念此起彼伏。那么,这一次是VR的真“元年”,还是又一次昙花一现呢?

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字节、Meta掀起大厂VR争夺战

在互联网行业,内容是最容易被颠覆的赛道之一。百度靠着搜索引擎,颠覆了三大门户网站时代,字节靠着智能推荐算法,又颠覆了百度的PC时代。可以说,每一轮技术的变化,都对互联网内容的格局产生了巨大影响。

既得利益者们深刻明白,自身是如何颠覆老一辈巨头的。眼下VR行业的再一次复苏,便是内容行业的既得利益者一次居安思危,早早下场开始谋篇布局,在敌人看不见的同时,再一次建造自己的壁垒。

放眼全球互联网行业,字节跳动与Meta是内容领域的王者,同时也是VR布局的主力军。

以字节跳动为例,2021年,字节以90亿元收购VR品牌Pico。Pico的实力不容小觑,不仅成立时间早(2015年),其创始人周宏伟更曾是歌尔股份的副总裁,歌尔股份是TWS、VR行业的代工龙头,在制造方面有着深厚的技术经验。

从字节的动作来看,其内部也十分重视VR这个项目。根据《晚点LatePost》报道,字节跳动接连抽调开山功臣坐镇Pico,西瓜视频负责人任利锋,综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏,均即将转岗至VR产品Pico。

与字节跳动类似,Meta同样是通过收购VR品牌入局。不同的是,Meta的布局要比字节跳动早上许多。2014年,mate成功收购Oculus,此后经过多年的研发,相继推出Rift系列、Quest系列等多款产品。

在全球顶级互联网企业的涌入的背景下,VR的国内销量在去年四季度迎来一轮新的爆发潮。根据媒体报道,京东今年一二月份VR一体机的销量同比增长了200%,仅一季度销量就已经达到去年全年的50%了。

而在全球市场,Meta旗下的Quest 2表现更是抢眼。2020年推出Quest 2的销量已经超1000万台,在全球市场的市占率更是超过80%。在很多业内人看来,单一品牌的销量突破千万,一定程度上说是VR发展的拐点。背后的逻辑类似于新能源汽车的推广和普及。

字节跳动旗下的Pico销量也不逊色。根据晚点的报道,2021年,Pico的销售量达到50万台左右,占据国内市场份额的50%,且Pico2022年的销售目标是100万台。不过,有其他媒体表示,基于2022年的良好开端,Pico内部再一次修改目标为180万台,相当于2021年销量的三倍。

不难看出,当下VR市场Meta是当之无愧的霸主,字节跳动也以极快的速度追赶着。可以预见的是,VR广阔前景,字节跳动必然不会放弃,字节与Meta在VR领域的正面交锋只是时间问题。

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有着50年历史的VR,为什么现在火了?

VR概念并不陌生,VR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,这一定程度上说,便是VR的雏形。

在2010年以后,互联网步入移动互联网时代,VR概念再一次被互联网巨头们看中。2012年Google发布初代 Google glass,微软、Sony等先后进入VR市场;到了2015年,VR概念被推至高峰,曾有着比肩苹果的HTC,更是抛弃手机业务,全力All in VR市场。

但遗憾的是,在2010-2020年这十年间,VR在市场上并未掀起太多的风浪,顶多也就是让更多的普通人了解到了有VR这个产品。

因此,一个值得思考的问题是,为什么有着超50年历史的VR,突然就火了?背后的原因也好理解,本质上是还是满足了供需两端的平衡。

在供给端,诸多顶级科技公司的入局,令VR技术实现了进一步成熟。Meta在2018、2019年发售的Oculus Go和Oculus Quest,以及此前所有发售的VR产品或多或少都有硬件性能不佳和不成熟的手柄体验等弊端,没能捕获消费者心智。但2020年Meta推出 Quest 2,在性能和自由度上有了质的飞跃,基于此才有了Quest 2出货量破千千万的成绩。

与此同时,VR产品终端价格持续下探,达到可消费级别也是关键原因之一。Oculus推出的VR头显价格持续下降,OculusQuest 2售价299美元,已达到消费级水平。不只是国外厂商,国内的厂商也在持续下调终端价格,以爱奇艺为例,2021年推出的爱奇艺奇遇dream,起售价1999元,相较于其2020年发布的奇遇2Pro,价格降低49%。

在需求端,2020年疫情爆发,催生了用户对VR的大量需求。一方面,C端形成了居家办公及娱乐的生活习惯,消费者宅家时间延长,客观上催化VR/AR设备需求;另一方面,B端由于疫情中断线下办公和商务沟通,工作场所限制以及运营效率低下使企业更加关注员工培训和协作,VR/AR设备B端需求量持续上扬。

最典型的案例便是,埃森哲大量购入Oculus,VR培训/线上办公场景拓宽,成为目前最大规模的企业级VR应用部署。埃森哲已购买了60,000台虚拟现实Oculus设备用于新员工入职和培训 。埃森哲认为,VR培训有助于增进员工之间的联系,远程办公期间有助于维持公司可观的员工规模,以及快速招募新员工。

对于上一轮的技术不成熟、以及不具备更广阔的应用场景,VR产品的定位显得有些鸡肋,但当下随着VR技术的突破,VR的应用场景也被逐步拓宽,需求大大增加。从这个角度来说,也就不难理解为何2021年为何VR如此火热了。

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内容,或是VR成为下一代硬件设施的挑战

在普通人看来,VR最大的作用可能是用来提升打游戏、看电影的体验。但对于科技巨头来说,背后的意义远不止于此。

说白了,一款硬件产品卖得再好,能创造的营收也十分有限。最典型的例子便是手机,手机的商业价值最后大家都看到了,最赚钱的部分不是靠硬件,而是靠卖各种软件、以及游戏下载抽成。从这个角度说,巨头押注VR产品,本质上是还是类似手机,看中VR未来成为流量入口的潜力。

在科技巨头的宏大愿景中,VR在未来元宇宙的加持下,会成为类似手机的存在,人手一台,成为在虚拟世界畅游的核心硬件设施。

基于此,当下的一个难题便是如何推广VR?某种程度上说,VR的推广较手机会更难。毕竟,手机最初最核心的功能“即时通讯”,是一个必需消费品。

而反观VR,其核心功能虚拟现实更类似“娱乐消费”,属于可选消费品,需要有优质内容匹配,带动其推广。目前来看,VR普及的挑战在于此,内容的丰富度不够。体现在两个方面:

一是目前VR在内容领域的应用较为单一,主要是以游戏为主。有数据显示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。单一领域的应用能覆盖的用户相对有限,毕竟,国内最热门的游戏《王者荣耀》,其月活用户也仅仅为1亿,具备明显的天花板。

二是即便是与游戏行业结合,也尚未跑出爆款的VR游戏。以当下最热门的VR游戏《节奏光剑》为例,截至今年5月,《节奏光剑》共计售出500万份,可以说是全球最热门的VR游戏之一。但和非VR游戏比起来,VR游戏就显得有点不够看了。2020年推出的《糖豆人》,一年时间在PC端就卖了超过1100万份。

一定程度上说,缺乏爆款游戏,本质上还是VR游戏供给还是不足。数据显示,截至2022年4月底,Steam平台应用总量为117536款(上个月为115143款),其中支持VR的内容为6464款(上个月为6476款),占比约5.50%。

VR游戏占比少的原因也好理解。游戏开发厂商不愿意花更多精力去赌不确定性。如果是开发专业的VR游戏,由于VR设备出货量有限,游戏受众有限,最后大概率是个赔本买卖,但如果仅仅是在游戏的基础上,增加支持VR设备,又无法给用户带来更真实的VR体验。

因此,整个产业会逐渐陷入,内容供给不优质,消费者逐步抛弃VR,然后进一步压制内容供给的恶性循环。

解决这个问题唯一办法,便是硬件设备厂商,亲自下场完善产业链生态。眼下,不管是Meta还是字节,也的确开始建设VR产业生态。

Meta的打法简单粗暴,总结成一个词便是“撒钱”。2019年,Meta(Facebook)就曾宣布会拿出至少10亿美元收购VR开发工作室。对于VR内容开发者,Oculus通常还会给到开发者几百万美元的资金支持。

字节与Meta的打法类似,是收购 扶持的方式。比如,去年字节就入股了VR游戏《战斧传说》的研发商梦途信息公司,投资完成后,字节持股15%。此外,还在全国各地建立内容基地,为国内VR游戏团队提供资金、工具、营销渠道等方面的支持。

尽管面对挑战,我们也明显看到VR推广和应用有了长足的进步,不再是过去停留在概念层面的东西,而是有诸多相关举措开始落地,这是一个积极的变化。

可以预见的是,VR的技术变革再一次推动行业格局的变化,VR的时代大幕也已拉开帷幕,且看谁会成为新一轮变革的胜利者。